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¿Por Qué No Juegan los Americanos a League of Legends? Las Verdaderas Razones Detrás de la Brecha de Jugadores de LoL en NA
Un estudiante de intercambio coreano publicó una simple pregunta en el subreddit de League of Legends esta semana: “¿Por qué los americanos no juegan LoL?” El hilo explotó con 3,400 votos a favor y casi 600 comentarios — porque tocó un tema que la comunidad occidental de League ha debatido durante años. League of Legends es el juego más popular del planeta en Corea, China y gran parte de Europa, pero en América del Norte, ocupa un nivel por debajo de Fortnite, Valorant y otros títulos.
La pregunta parece simple, pero las respuestas revelan diferencias estructurales profundas en cómo funciona la cultura de los videojuegos en diferentes regiones. Si eres uno de los jugadores de NA que juega League y quieres escalar más rápido, un entrenador de Eloking LoL puede ayudarte a mejorar en una región donde la competencia es menor — lo cual es tanto una ventaja como una desventaja dependiendo de tu rango.
Aquí está la razón por la cual League of Legends nunca ha alcanzado el mismo dominio cultural en América que tiene en Asia y partes de Europa, basado en datos reales, análisis de la comunidad, y lo que el hilo de Reddit acertó (y erró).
Números de Jugadores de League of Legends en NA vs Otras Regiones
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Los Datos Crudos
League of Legends tiene aproximadamente 180 millones de jugadores activos mensuales a nivel global a principios de 2026. Sin embargo, la distribución regional es enormemente desigual. China, por sí sola, representa una estimación de 75-80 millones de esos jugadores a través de los servidores operados por Tencent. Corea, a pesar de tener una población de solo 52 millones, posee una base de jugadores clasificados que supera proporcionalmente a la de NA — League ha sido el juego de PC bang número 1 en Corea durante más de una década, manteniendo consistentemente entre el 25-35% de todo el tiempo de juego en PC bang.[1]
La base de jugadores clasificados de América del Norte históricamente ha oscilado alrededor de 1.5-2 millones de cuentas activas clasificadas — aproximadamente el 1% del conteo global de jugadores de League a pesar de que solo en los EE. UU. hay 330 millones de personas. Incluso considerando el hecho de que muchos jugadores de NA no juegan clasificados, la disparidad es notable.
Por Qué League of Legends Es Menos Popular en América
Cultura de Juegos en PC vs Cultura de Consolas
La respuesta más fundamental es infraestructura. El estudiante de intercambio coreano se sorprendió porque en Corea, los PC bangs (cafés de internet) hicieron de los juegos en PC la actividad social predeterminada. League of Legends alcanzó la dominancia allí en parte porque era gratuito y funcionaba en PCs de bajas especificaciones — perfecto para el modelo de PC bang. En América, la cultura de los videojuegos creció alrededor de las consolas: Nintendo, PlayStation, Xbox. El primer sistema del jugador promedio americano era una consola, no un PC.
Esto importa porque League of Legends es exclusivamente un juego de PC. Riot nunca ha lanzado una versión de consola del juego principal (Wild Rift es un título separado para móvil/consola con un gameplay diferente). Cuando los jugadores americanos piensan en multijugador competitivo, piensan en Call of Duty, Fortnite y Apex Legends — todos disponibles en consolas. League requiere una elección deliberada para jugar en PC, que ya es un segmento más pequeño del mercado de videojuegos de NA.
Complejidad del Juego y Curva de Aprendizaje
League es genuinamente uno de los juegos competitivos más difíciles de aprender desde cero. Hay más de 170 campeones, cada uno con cuatro habilidades más una pasiva, y el sistema de objetos se ha reestructurado varias veces. Un nuevo jugador enfrenta cientos de horas de aprendizaje antes de poder competir de manera significativa. En un mercado donde Fortnite y Valorant ofrecen ciclos de gratificación más rápidos, esa barrera de entrada importa.
El hilo de Reddit mencionó este punto repetidamente: la cultura de los videojuegos en América prioriza la accesibilidad. Los juegos que te permiten entrar y empezar a divertirte de inmediato tienen mejor rendimiento en NA que los juegos que requieren una inversión de conocimiento profundo. League no respeta tu tiempo de la manera en que los jugadores casuales occidentales esperan — una sola partida dura de 30 a 40 minutos, y no puedes salir sin penalizaciones. Compara eso con partidas de Fortnite que promedian 20 minutos con la opción de salir y reanudar instantáneamente. Para los jugadores que se comprometen a aprender, nuestra guía sobre todo lo que necesitas saber sobre League of Legends cubre los fundamentos que hacen que el inicio sea más rápido.
El Cambio Social en los Videojuegos
En Corea y China, los videojuegos son inherentemente sociales. Los PC bangs crean espacios de reunión físicos donde jugar League con amigos es la norma. En América, el cambio social en los videojuegos se dirigió a Discord, fiestas de streaming, y juegos cooperativos casuales. El elemento social de los videojuegos en NA se ha movido hacia experiencias compartidas (mirar Twitch, jugar juegos de fiesta) en lugar de escalar una escalera competitiva juntos.
La reputación de toxicidad de League también juega un papel. El hilo de Reddit mencionó esto repetidamente — muchos americanos probaron League, experimentaron la notoriamente dura comunidad, y decidieron que no valía la pena la inversión emocional. Los sistemas de castigo y reporte del juego han mejorado, pero la reputación persiste. Si estás lidiando con tilt o compañeros de equipo tóxicos, consulta nuestra guía sobre los mejores roles para llevar solo — elegir la posición correcta te permite llevar sin depender de compañeros de equipo en absoluto.
Dónde League ES Popular en América del Norte
La Base de Jugadores Dedicados de NA
Es importante no exagerar el caso. League of Legends sigue siendo uno de los juegos más jugados en América del Norte. Consistentemente ocupa los primeros cinco lugares en Twitch por audiencia, y la LCS/LTA atrae audiencias significativas. Los Worlds 2025 atrajeron a millones de espectadores de NA. El juego no es impopular en América — simplemente no es la fuerza cultural dominante que es en Corea o China.
Los jugadores de NA que juegan League tienden a estar profundamente comprometidos. El conteo promedio de partidas clasificadas por jugador en NA es en realidad comparable al de otras regiones. No es que los americanos jueguen menos cuando lo hacen — es que menos de ellos comienzan en primer lugar. La tasa de retención de jugadores, una vez que alguien se compromete más allá del nivel 30 y entra en clasificados, es fuerte.
Y para los americanos que se toman en serio jugar League, muchos toman atajos que los jugadores de otras regiones no hacen. El servidor de NA tiene una de las tasas más altas de uso de servicios de boosting a nivel mundial — en parte porque la población clasificada más pequeña significa que cada división se siente más difícil de escalar, y en parte porque la cultura de los videojuegos americana valora los resultados sobre el proceso. Servicios como el boosting de LoL de Eloking son especialmente populares entre los jugadores de NA que quieren alcanzar un rango específico pero no tienen 8 horas al día para jugar como lo hacen los guerreros escaladores coreanos. Es una solución práctica para jugadores que aman el juego de manera competitiva pero tienen poco tiempo — lo cual, irónicamente, es exactamente el problema de restricción de tiempo que hace que League sea menos popular en América en primer lugar.
Los esports universitarios también han creado un canal en creciente expansión. League es uno de los títulos más jugados en los programas de esports colegiales en todo EE. UU., lo que está formando lentamente una nueva generación de jugadores dedicados. El movimiento de la LTA hacia Texas para el Campeonato de la LTA está dirigido explícitamente a este demográfico.
¿Alguna vez será League of Legends más grande en América?
Las barreras estructurales — la cultura de las consolas, la complejidad del juego, la duración de las partidas — no van a desaparecer. Riot lo sabe, y por eso invirtió en Valorant (un diseño de juego más amigable para NA que funciona en consola) y Wild Rift (móvil primero para audiencias casuales). League of Legends en PC nunca fue diseñado para el mercado masivo americano, y rediseños retrospectivos para atraer a esa audiencia alienarían a la base de jugadores existente.
Lo que SÍ está cambiando: la temporada 2026 de Riot introdujo varias características de calidad de vida destinadas a reducir la barrera de entrada — tutoriales mejorados, el nuevo sistema de misiones, y sub-pasivas que simplifican las decisiones iniciales para los nuevos jugadores. Si estos cambios son suficientes para influir de manera significativa en la adopción de NA sigue siendo un misterio.
Aquí está la conclusión: League of Legends es menos popular en América debido a cómo los americanos juegan, no por la calidad del juego en sí. La cultura de consolas, los períodos de atención más cortos para títulos competitivos, y la falta de un ecosistema de PC bang contribuyen. Pero los jugadores de NA que se comprometen a League son igual de dedicados que sus homólogos coreanos — solo que hay menos de ellos. Para esos jugadores, la población de cola más pequeña es en realidad una ventaja en rangos más altos, donde enfrentarás a los mismos oponentes más frecuentemente y aprenderás sus tendencias más rápido.