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¿Por qué no juegan los americanos a League of Legends? Las Verdaderas Razones Detrás de la Brecha de Jugadores de LoL en NA
Un estudiante de intercambio coreano realizó una simple pregunta en el subreddit de League of Legends esta semana: “¿Por qué los americanos no juegan LoL?” El hilo explotó con 3,400 votos a favor y casi 600 comentarios — porque tocó un tema que la comunidad occidental de League ha debatido durante años. League of Legends es el juego más popular del planeta en Corea, China y gran parte de Europa, pero en América del Norte, ocupa un nivel por debajo de Fortnite, Valorant y otros títulos.
La pregunta parece simple, pero las respuestas revelan profundas diferencias estructurales en cómo funciona la cultura de los videojuegos en diferentes regiones. Si eres uno de los jugadores de NA que juega League y quieres escalar más rápido, un entrenador de Eloking de LoL puede ayudarte a mejorar en una región donde el grupo competitivo es más pequeño — lo que es tanto una ventaja como una desventaja dependiendo de tu rango.
Aquí está la razón por la cual League of Legends nunca ha alcanzado el mismo dominio cultural en América que tiene en Asia y partes de Europa, basado en datos reales, análisis de la comunidad, y lo que el hilo de Reddit acertó (y se equivocó).
Números de Jugadores de League of Legends en NA vs Otras Regiones
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Los Datos Brutos
League of Legends tiene aproximadamente 180 millones de jugadores activos mensuales a nivel mundial a principios de 2026. Sin embargo, la división regional es masivamente desigual. China solo representa alrededor de 75-80 millones de esos jugadores a través de los servidores operados por Tencent. Corea, a pesar de tener una población de solo 52 millones, tiene una base de jugadores clasificados que aplasta proporcionalmente a la de NA — League ha sido el juego de PC bang número 1 en Corea durante más de una década, manteniendo constantemente entre el 25-35% de todo el tiempo de juego de PC bang.[1]
La base de jugadores clasificados de América del Norte ha estado históricamente alrededor de 1.5-2 millones de cuentas activas clasificadas — aproximadamente el 1% del conteo de jugadores global de League a pesar de que solo EE. UU. tiene 330 millones de personas. Incluso considerando el hecho de que muchos jugadores de NA no juegan clasificados, la disparidad es notable.
Por Qué League of Legends Es Menos Popular en América
Cultura de Gaming en PC vs Cultura de Consola
La respuesta más fundamental es la infraestructura. El estudiante de intercambio coreano estaba sorprendido porque en Corea, los PC bangs (cafés de internet) hicieron que los juegos de PC fueran la actividad social predeterminada. League of Legends llegó a dominar allí en parte porque era gratuito y funcionaba en PCs de bajo rendimiento — perfecto para el modelo de PC bang. En América, la cultura del gaming creció alrededor de las consolas: Nintendo, PlayStation, Xbox. El primer sistema de juego del americano promedio fue una consola, no una PC.
Esto importa porque League of Legends es exclusivamente un juego de PC. Riot nunca ha lanzado una versión de consola del juego central (Wild Rift es un título separado para móvil/consola con una jugabilidad diferente). Cuando los jugadores americanos piensan en multijugador competitivo, piensan en Call of Duty, Fortnite y Apex Legends — todos disponibles en consolas. League requiere una elección deliberada para jugar en PC, que ya es un segmento más pequeño del mercado de juegos de NA.
Complejidad del Juego y Curva de Aprendizaje
League es genuinamente uno de los juegos competitivos más difíciles de aprender desde cero. Hay más de 170 campeones, cada uno con cuatro habilidades más un pasivo, y el sistema de objetos se ha reestructurado múltiples veces. Un nuevo jugador enfrenta cientos de horas de aprendizaje antes de que pueda competir de manera significativa. En un mercado donde Fortnite y Valorant ofrecen ciclos de gratificación más rápidos, esa barrera de entrada importa.
El hilo de Reddit destacó este punto repetidamente: la cultura de los videojuegos en EE. UU. prioriza la accesibilidad. Los juegos que te permiten saltar e iniciar la diversión de inmediato funcionan mejor en NA que aquellos que requieren una profunda inversión de conocimiento. League no respeta tu tiempo de la manera en que los jugadores casuales occidentales esperan — una sola partida toma entre 30-40 minutos, y no puedes salir sin penalizaciones. Compara eso con las partidas de Fortnite que promedian 20 minutos con la opción de salir y hacer cola nuevamente de inmediato. Para los jugadores que se comprometen a aprender, nuestra guía sobre todo lo que necesitas saber sobre League of Legends cubre los fundamentos que hacen que la primera etapa sea más rápida.
El Cambio en el Gaming Social
En Corea y China, el gaming es inherentemente social. Los PC bangs crean espacios físicos de reunión donde jugar League con amigos es la norma. En América, el cambio en el gaming social se fue hacia Discord, fiestas de streaming y juegos de co-op casuales. El elemento social del gaming en NA se movió hacia experiencias compartidas (ver Twitch, jugar juegos de fiesta) en lugar de subir juntos en una escalera competitiva.
La reputación de toxicidad de League también juega un papel. El hilo de Reddit mencionó esto repetidamente — muchos americanos probaron League, experimentaron la comunidad notoriamente dura y decidieron que no valía la inversión emocional. Los sistemas de castigo y reporte del juego han mejorado, pero la reputación persiste. Si estás lidiando con tilt o compañeros de equipo tóxicos, consulta nuestra guía sobre los mejores roles para ser carry en solitario — elegir la posición correcta te permite ser carry sin depender de compañeros de equipo.
Donde League ES Popular en América del Norte
La Base de Jugadores Dedicados de NA
No es importante exagerar la situación. League of Legends sigue siendo uno de los juegos más jugados en América del Norte. Ocupa consistentemente un lugar en el top 5 en Twitch por visualización, y la LCS/LTA atrae audiencias significativas. Los Worlds 2025 atrajeron millones de espectadores de NA. El juego no es impopular en América — simplemente no es la fuerza dominante cultural que es en Corea o China.
Los jugadores de NA que sí juegan League tienden a estar profundamente comprometidos. El conteo promedio de partidas clasificadas por jugador en NA es realmente comparable a otras regiones. No es que los americanos jueguen menos cuando lo hacen — es que menos de ellos comienzan en primer lugar. La tasa de retención de jugadores, una vez que alguien se compromete más allá del nivel 30 y entra en clasificación, es fuerte.
Y para los americanos que se toman en serio el juego de League, muchos toman atajos que los jugadores de otras regiones no hacen. El servidor de NA tiene una de las tasas más altas de uso de servicios de boosting a nivel global — en parte porque la población clasificada más pequeña significa que cada división se siente más difícil de escalar, y en parte porque la cultura del gaming americana valora los resultados sobre el proceso. Servicios como el boosting de LoL de Eloking son especialmente populares entre los jugadores de NA que quieren alcanzar un rango específico pero no tienen 8 horas al día para jugar como lo hacen los guerreros de ladder coreanos. Es una solución práctica para los jugadores que aman el juego de manera competitiva pero tienen tiempo limitado — lo que, irónicamente, es exactamente el problema de limitación de tiempo que hace que League sea menos popular en América en primer lugar.
El esports universitario también ha creado una creciente conexión. League es uno de los títulos más jugados en programas de esports universitarios en todo EE. UU., lo que poco a poco está construyendo una nueva generación de jugadores dedicados. El movimiento de la LTA a Texas para el Campeonato de LTA está orientado explícitamente a este demográfico.
¿Será League of Legends Alguna Vez Más Grande en América?
Las barreras estructurales — la cultura de consola, la complejidad del juego, la duración de las partidas — no desaparecerán. Riot sabe esto, por eso invirtió en Valorant (un diseño de juego más amigable para NA que funciona en consola) y Wild Rift (móvil primero para audiencias casuales). League of Legends en PC nunca fue diseñado para el mercado masivo americano, y los rediseños retrospectivos para atraer a esa audiencia alienarían a la base de jugadores existente.
Lo que SÍ está cambiando: la temporada 2026 de Riot introdujo varias características de calidad de vida destinadas a reducir la barrera de entrada — tutoriales mejorados, el nuevo sistema de misiones y sub-pasivos que simplifican las decisiones tempranas para nuevos jugadores. Si estos cambios son suficientes para cambiar significativamente la adopción en NA está por verse.
Aquí está el resumen: League of Legends es menos popular en América por la forma en que los americanos juegan, no por la calidad del juego en sí. La cultura de consola, las menores capacidades de atención para títulos competitivos y la falta de un ecosistema de PC bang contribuyen. Pero los jugadores de NA que se comprometen a League son tan dedicados como sus contrapartes coreanas — simplemente hay menos de ellos. Para esos jugadores, la población de cola más pequeña es en realidad una ventaja en rangos más altos, donde enfrentarás a los mismos oponentes más frecuentemente y aprenderás sus tendencias más rápido.