La mejor página de Maestría de League Classic para la mayoría de los campeones utiliza un árbol profundo de 21 puntos y un árbol secundario de 9 puntos. Los carries suelen comenzar con 21/9/0 o 21/0/9. Los tanques a menudo usan 0/21/9. Los bruisers y junglers tienden hacia 9/21/0. Los supports tienden a usar 0/9/21. Esos números siempre significan Ofensiva/Defensiva/Utilidad.
Las maestrías son gratuitas y se desbloquean en el nivel 3 de Classic. Cada árbol tiene seis filas, se abre una nueva fila por cada cuatro puntos invertidos en ese árbol, y su Maestría final se vuelve disponible en 21 puntos. A continuación, se presentan cinco builds listas para usar, además de cada Maestría y efecto. También aborda los intercambios de coincidencias que importan.
Nota de datos: La página de soporte de Riot define el sistema, pero no publica el valor de cada nodo. Las cifras a continuación están verificadas contra League Classic Archive, Esports.gg y LoL Classic Wiki. La wiki dice que sus campos están transcritos de los archivos del cliente actual y marca los datos no confirmados. Consulta la información en vivo del cliente después de un parche de balance.
Distribuciones comunes de Maestría de League Classic por rol
| Distribución | Mejor punto de partida para | Recompensa principal |
|---|
| 21/9/0 | ADCs, asesinos, AD carries | Ejecutor más Defensa temprana. |
| 21/0/9 | Magos y carries enfocados en habilidades | Ejecutor más utilidad de maná y Hechizos de Invocador. |
| 0/21/9 | Tanques e iniciadores | Guardia de Honor más Utilidad. |
| 9/21/0 | Bruisers y muchos junglers | Penegración de armadura o mágica más Guardia de Honor. |
| 0/9/21 | Supports y selecciones pesadas en utilidad | Ágil más Defensa temprana. |
Estas son plantillas de inicio de Eloking, no configuraciones predefinidas de Riot. Combinan los datos actuales de nodos con distribuciones utilizadas en guías comunitarias recientes. Trata cada una como una base, luego mueve los puntos flexibles para tu línea, Hechizos de Invocador y tipo de output.
Cinco páginas de Maestría listas para copiar
ADC y carry físico: 21/9/0
Ofensiva 21: Ira del Invocador 1, Furia 4, Mortalidad 4, Caos 2, Experiencia en Armas 1, Letalidad 2, Fuerza Bruta 2, Frenesí 1, Romper 3, Ejecutor 1.
Defensiva 9: Resolución del Invocador 1, Durabilidad 4, Robustez 3, Resistencia 1.
Esta build alcanza Ejecutor, añade 8% de Penetración de Armadura a través de Experiencia en Armas, y coloca los nueve puntos restantes en salud y defensa de línea. La Resolución del Invocador es útil con Sanar o Barrera. Contra presión mágica pesada, mueve puntos de Robustez a Resistencia. Un campeón físico similar a un lanzador puede intercambiar Furia por Hechicería.
Mago AP: 21/0/9
Ofensiva 21: Ira del Invocador 1, Hechicería 4, Estallido 4, Caos 3, Conocimiento Arcano 1, Fuerza Mental 3, Archimago 4, Ejecutor 1.
Utilidad 9: Perspicacia del Invocador 1, Meditación 3, Maestro Estratégico 3, Mente Expandida 2.
Esta es la build AP limpia. El Conocimiento Arcano aporta 8% de Penetración Mágica. El Archimago aumenta el Poder de Habilidad total en un 5%. El Ejecutor hace que los impactos sean más fuertes contra objetivos por debajo del 50% de salud. El árbol secundario añade regeneración de maná, crecimiento de maná y reducción del tiempo de reutilización de Hechizos de Invocador. Los magos de ataques básicos pueden considerar Espadas mágicas, pero un mago de explosión normal no lo necesita.
Tanque de línea: 0/21/9
Defensiva 21: Resolución del Invocador 1, Durabilidad 4, Robustez 3, Resistencia 3, Inquebrantable 2, Cicatrices del Veterano 1, Bloqueo 1, Tenaz 3, Juggernaut 2, Guardia de Honor 1.
Utilidad 9: Perspicacia del Invocador 1, Errante 3, Maestro Estratégico 3, Artificiero 2.
La Guardia de Honor reduce el daño de cada fuente. Inquebrantable y Bloqueo reducen los impactos de campeones y ataques básicos. Intercambia puntos de armadura y resistencia mágica para coincidir con la línea opuesta. El Artificiero es valioso en tanques con objetos activos importantes; los tanques con limitaciones de maná pueden reemplazar Errante con Meditación.
Jungler físico o bruiser: 9/21/0
Ofensiva 9: Ira del Invocador 1, Furia 4, Mortalidad 4.
Defensiva 21: Resolución del Invocador 1, Piel Dura 2, Durabilidad 2, Robustez 3, Resistencia 1, Armadura con filo 1, Inquebrantable 2, Incesante 1, Cicatrices del Veterano 1, Bloqueo 1, Tenaz 1, Juggernaut 3, Defensor 1, Guardia de Honor 1.
La Piel Dura y la Armadura con filo mejoran las limpiezas tempranas de monstruos, mientras que el árbol de Defensa profundo mantiene útil a un jungler cuerpo a cuerpo cuando comienzan las peleas. Los junglers AP pueden reemplazar Furia y Mortalidad con Hechicería y Estallido. Un bruiser de línea que no pelea contra monstruos debe eliminar la Piel Dura y la Armadura con filo y gastar esos puntos en Durabilidad, Perseverancia o la resistencia relevante.
Support: 0/9/21
Defensiva 9: Resolución del Invocador 1, Durabilidad 4, Robustez 2, Resistencia 2.
Utilidad 21: Perspicacia del Invocador 1, Errante 3, Maestro Estratégico 3, Artificiero 1, Avaricia 4, Bizcochero 1, Riqueza 2, Conciencia 2, Explorador 1, Ladrón 1, Inteligencia 1, Ágil 1.
Esta build añade velocidad de movimiento y tiempos de reutilización más cortos de los Hechizos de Invocador. También otorga más recursos iniciales, un Guardián Explorador, y un 3% de velocidad de movimiento de Ágil. El Ladrón recompensa ataques seguros a campeones enemigos. Un soporte que consume mucho maná puede reemplazar Errante con Meditación; un soporte construido alrededor de habilidades activas de objetos puede mover otro punto en Artificiero.
Árbol de Ofensiva: puntos de daño
| Nodo de ofensiva | Rangos | En rango completo |
|---|
| Ira del Invocador | 1 | Mejora los Hechizos de Invocador ofensivos como Ignición y Fantasma. |
| Furia | 4 | 4% de Velocidad de Ataque. |
| Hechicería | 4 | 4% de Reducción de Tiempo de Reutilización. |
| Carnicero | 2 | 4 daño adicional por ataque básico a súbditos y monstruos. |
| Mortalidad | 4 | 0.664 Daño de Ataque por nivel. |
| Estallido | 4 | 1 Poder de Habilidad por nivel. |
| Destrucción | 1 | 5% más daño a torres. |
| Caos | 3 | 2% de daño aumentado. |
| Experiencia en Armas | 1 | 8% de Penetración de Armadura. |
| Conocimiento Arcano | 1 | 8% de Penetración Mágica. |
| Letalidad | 2 | 5% de Daño Crítico, duplicado para melee. |
| Fuerza Bruta | 2 | 3 Daño de Ataque. |
| Fuerza Mental | 3 | 6 Poder de Habilidad. |
| Espada Mágica | 1 | Los ataques básicos causan daño mágico igual al 5% del Poder de Habilidad. |
| Frenesí | 1 | 10% de Velocidad de Ataque durante dos segundos después de un golpe crítico. |
| Romper | 3 | 6 Letalidad. |
| Archimago | 4 | 5% más de Poder de Habilidad. |
| Ejecutor | 1 | 5% más de daño a objetivos por debajo del 50% de Salud. |
La Experiencia en Armas y el Conocimiento Arcano son los puntos clave de nueve a trece puntos para muchas builds ofensivas. Una guía comunitaria actual argumenta que estos efectos de penetración pueden ser más eficientes que llenar Caos, así que no maximices Caos automáticamente cuando una ruta mejor abre la siguiente fila.
Árbol de Defensa: herramientas de línea y pelea
| Opción de defensa | Rangos | Bonificación completa |
|---|
| Resolución del Invocador | 1 | Mejora los Hechizos de Invocador defensivos, incluyendo Sanar, Asestar y Barrera. |
| Perseverancia | 3 | Hasta 6 regeneración de Salud cada cinco segundos basada en Salud faltante. |
| Durabilidad | 4 | 6 Salud por nivel. |
| Piel Dura | 2 | 2 menos daño de monstruos. |
| Robustez | 3 | 6 Armadura. |
| Resistencia | 3 | 6 Resistencia Mágica. |
| Armadura con filo | 1 | Devuelve 6 daño a monstruos que atacan. |
| Inquebrantable | 2 | 2 menos daño de campeones enemigos. |
| Incesante | 2 | 15% menos efectividad de lentitudes. |
| Cicatrices del Veterano | 1 | 30 Salud. |
| Protección | 1 | 5% menos daño de torres. |
| Bloqueo | 1 | 3 menos daño de ataques básicos de campeones. |
| Tenaz | 3 | 15% más corta duración del control de masas. |
| Juggernaut | 3 | 4% de Salud máxima. |
| Defensor | 1 | 1 Armadura y Resistencia Mágica por cada campeón enemigo cercano. |
| Armadura Legendaria | 3 | 6% más de bonificación de Armadura y Resistencia Mágica. |
| Manos Buenas | 1 | 10% menos tiempo muerto. |
| Armadura Reforzada | 1 | 10% menos daño de golpes críticos. |
| Guardia de Honor | 1 | 3% menos daño de todas las fuentes. |
El Bloqueo y el Inquebrantable son herramientas fuertes en la línea porque reducen los ataques repetidos de campeones en lugar de esperar a los objetos tardíos. La Armadura Legendaria solo escala resistencias adicionales, por lo que necesita una Armadura y Resistencia Mágica comprada sustanciales antes de que su porcentaje valga más que los puntos defensivos planos.
Árbol de Utilidad: oro, movimiento y tiempos de reutilización
| Opción de utilidad | Rangos | Lo que da |
|---|
| Perspicacia del Invocador | 1 | Mejora los Hechizos de Invocador de utilidad, incluyendo Teleportar y Destello. |
| Errante | 3 | 2% de velocidad de movimiento mientras no estás en combate. |
| Meditación | 3 | 3 regeneración de maná cada cinco segundos. |
| Recall Mejorado | 1 | El Recall canaliza un segundo más rápido. |
| Explorador | 1 | Las guardianes ganan 25% más de rango de visión durante sus primeros tres segundos. |
| Maestro Estratégico | 3 | 10% menos de tiempos de reutilización de Hechizos de Invocador. |
| Mente Expandida | 3 | 10 Maná por nivel. |
| Artificiero | 2 | 15% menos tiempo de reutilización de objetos activos. |
| Avaricia | 4 | 2 oro extra cada diez segundos. |
| Afición Rúnica | 1 | 20% más duración de los buffs de monstruos neutros. |
| Vampirismo | 3 | 3% de Robo de Vida y Robo de Hechizos. |
| Bizcochero | 1 | Comienza con un Bizcocho regenerativo. |
| Riqueza | 2 | 75 oro inicial extra. |
| Conciencia | 4 | 5% más experiencia ganado. |
| Fuerza del Espíritu | 3 | Hasta 3 regeneración de Salud cada cinco segundos por cada 400 Maná. |
| Explorador | 1 | Comienza con un Guardián Explorador. |
| Ladrón | 1 | Gana oro después de atacar a un campeón enemigo, con un tiempo de reutilización de cinco segundos. |
| Inteligencia | 3 | 6% de Reducción de Tiempo de Reutilización. |
| Ágil | 1 | 3% de velocidad de movimiento. |
La utilidad es más fuerte de lo que su etiqueta sugiere. El Maestro Estratégico afecta a los Hechizos de Invocador. La Inteligencia proporciona Reducción de Tiempo de Reutilización. Ágil otorga velocidad de movimiento permanente. Los supports también obtienen herramientas económicas tempranas, mientras que los junglers pueden usar Afición Rúnica para mantener los buffs neutros por más tiempo.
Cómo funcionan las filas y requisitos previos
Cada árbol contiene seis filas. Cada cuatro puntos gastados en un árbol abren su siguiente fila. Los puntos en otro árbol no cuentan para ese progreso. Algunos nodos están conectados: el nodo inferior debe estar maxificado antes de que se pueda seleccionar el de arriba. Ejemplos incluyen Piel Dura antes de Armadura con filo, Inquebrantable antes de Bloqueo, Avaricia antes de Riqueza y Bizcochero antes de Explorador.
Para seleccionar Ejecutor, Guardia de Honor o Ágil, primero invierte 20 puntos sobre la fila final en ese árbol. El vigésimo punto luego compra la Maestría final. No necesitas un punto en cada fila anterior; solo necesitas suficientes puntos totales en ese árbol y cualquier requisito previo declarado.
Cómo difieren las Maestrías Clásicas de las Runas
Las Runas Clásicas otorgan estadísticas iniciales directas a través de cuatro tipos de espacio. Son Marcas y Sellos, más Glifos y Quintesencias. Las Marcas suelen ajustarse a la ofensiva, mientras que los Sellos tienden a cubrir la defensa. Los Glifos manejan estadísticas mágicas o de escalado. Las Quintesencias proporcionan bonificaciones más grandes y flexibles. Las Maestrías, en cambio, añaden modificadores condicionales, como el bono del Ejecutor contra objetivos heridos o la reducción de Bloqueo contra ataques básicos.
Configura ambos sistemas antes del juego. Un carry físico podría combinar una configuración de Runas de AD o penetración con Maestrías 21/9/0. Un mago puede combinar Marcas de penetración mágica y Glifos de AP con 21/0/9. El League moderno estándar utiliza Runas Reformadas; esta guía se aplica solo a League Classic.
Qué cambiar según la coincidencia
- Línea física: favorabilidad a Robustez sobre Resistencia.
- Línea de explosión mágica: mueve puntos de Defensa temprana a Resistencia.
- Control de multitudes frecuente: prioriza Tenaz en páginas de Defensa profunda.
- Amenaza de golpe crítico: Armadura Reforzada se convierte en un punto defensivo útil en la fase tardía.
- Presión de maná: toma Meditación o Mente Expandida en Utilidad.
- Activos de objetos importantes: Artificiero puede ser más relevante que un pequeño stat bruto.
- Limpiando monstruos: Piel Dura y Armadura con filo pertenecen a páginas de jungla, no páginas normales de línea.
Cómo probar y ajustar una página
No evalúes una configuración a partir de una victoria o derrota. Mantén el mismo campeón y rol durante tres juegos, y compra el mismo primer objeto. Usa la build base en el juego uno. Cambia un pequeño grupo de puntos para el juego dos, luego mantén el intercambio en el juego tres solo si ayudó. Esto facilita leer el resultado.
Comienza con la línea y nota tu salud en el primer recall. Rastrea si puedes farmear con facilidad y si te quedas sin maná. Pregunta si sobrevives al primer all-in. Baja salud contra ataques básicos apunta a Armadura, Inquebrantable o Bloqueo. Baja salud contra hechizos apunta a Resistencia Mágica, mientras que un mal uso del maná apunta a Meditación o Mente Expandida.
A continuación, revisa tu trabajo principal en una pelea de equipo. Un carry debe pegar lo suficientemente fuerte como para hacer que los enemigos se retiren, mientras que un tanque necesita vivir suficiente tiempo para que el equipo actúe. Un soporte debe llegar al lugar correcto y usar un hechizo o objeto clave más de una vez. Cualquier punto que rara vez ayude en ese trabajo puede no merecer su lugar.
Cambia la build cuando el draft lo requiera. Guarda una configuración de Armadura y otra de Resistencia Mágica para el mismo tanque. Mantén una build de ADC segura para líneas difíciles, además de una build de ataque completa para líneas tranquilas. Un soporte puede querer tanto una configuración de maná como una configuración de roaming. Nombres claros como “ADC vs AD” o “Tanque vs AP” previenen errores.
Haz un intercambio a la vez porque un cambio de nueve puntos oculta lo que ayudó. Un movimiento de dos o tres puntos es a menudo suficiente: intercambia Robustez por Resistencia, cambia Errante por Meditación, o agrega Tenaz en un equipo con muchos aturdimientos. Elimina los puntos de jungla solo cuando vuelvas a la línea.
Consulta el tooltip en vivo antes de cada prueba, ya que un parche puede cambiar un rango, valor o enlace de hechizo. El cliente es la última palabra en el juego en vivo. Esta guía te proporciona una base sólida, mientras que tus notas de partidas muestran qué configuración se adapta mejor a ti.
Preguntas frecuentes sobre Maestrías de League Classic
¿Cuándo se desbloquean las Maestrías?
Las Maestrías se desbloquean en el nivel 3 de Classic y son gratuitas de usar. Puedes guardar múltiples páginas.
¿Qué pasa si olvido elegir una página?
League Classic asigna una página por defecto, por lo que no entrarás sin Maestrías.
¿Qué significan distribuciones como 21/9/0?
El orden es siempre Ofensiva, Defensiva, Utilidad. Una build 21/9/0 gasta 21 puntos en Ofensiva, nueve en Defensiva y ninguno en Utilidad.
¿Hay una mejor build de Maestría?
No. Las cinco distribuciones anteriores cubren roles comunes, pero la mejor build depende de tu tipo de output y rival de línea. Los Hechizos de Invocador también importan, así como la necesidad de más fuerza, resistencia o ayuda de equipo.
¿Son las Maestrías Clásicas las mismas que las runas modernas?
No. League Classic restaura sistemas de Runas y Maestrías separados. El League estándar moderno utiliza Runas Reformadas.
Referencias