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Rubberbanding, en el contexto de los juegos en línea, se refiere a un fenómeno en el que el personaje de un jugador o su posición en el juego parece retroceder o quedarse atrás momentáneamente como si estuviera siendo tirado atrás por una banda de goma invisible. Es un problema indeseable que puede afectar negativamente la experiencia de juego.
El rubberbanding generalmente ocurre cuando hay una discrepancia entre la representación del lado del cliente de la posición de su personaje y la información del lado del servidor que dicta el estado real del juego. Esta discrepancia puede surgir debido a la latencia de la red, problemas de rendimiento del servidor o problemas de sincronización entre el cliente y el servidor.
El resultado de rubberbanding es que los jugadores pueden experimentar teletransportación repentina o inconsistencias en el movimiento, lo que hace que parezca que su personaje se está desplazando rápidamente hacia atrás o hacia adelante. Por ejemplo, un jugador podría estar corriendo hacia adelante pero de repente retroceder unos pocos pasos, a pesar de no encontrar ningún obstáculo o encontrar situaciones de juego inusuales.
El rubberbanding puede ocurrir en varios juegos en línea, particularmente aquellos con elementos de ritmo rápido y multijugador. Puede ser particularmente frustrante en juegos competitivos donde las reacciones de fracción de segundo y el posicionamiento preciso son cruciales.
Por ejemplo, digamos que estás jugando un partido de Valorant, y la spike ha sido plantada por el equipo enemigo. Eliminas a cada miembro del equipo contrario pero comienzas a experimentar rubberbanding y por lo tanto, no puedes desactivarla. Esto resultará en que tu equipo pierda la ronda.
Así como esto, el rubberbanding puede interrumpir el juego, afectando la capacidad del jugador para tomar decisiones precisas o participar efectivamente en el combate.
Hay tres razones principales para el rubberbanding. Esas razones son la latencia de la red, los problemas de sincronización y finalmente el rendimiento del servidor.
La latencia de red se refiere al retraso o lag experimentado cuando los paquetes de datos viajan entre el dispositivo de un jugador y el servidor del juego. Cuando un jugador envía comandos de entrada, como movimientos o acciones, al servidor, este puede tomar algún tiempo para procesar y responder a estos comandos. Si el cliente del jugador recibe información actualizada sobre su posición desde el servidor después de un retraso notable, puede llevar a inconsistencias y rubberbanding.
Además, la pérdida de paquetes, donde los paquetes de datos no logran llegar a su destino, también puede contribuir al rubberbanding. Si los paquetes que contienen información sobre la posición o acciones de un jugador se pierden durante la transmisión, el servidor puede no tener los datos necesarios para actualizar precisamente la posición del jugador, causando rubberbanding cuando la información finalmente es recibida.
La sincronización entre el cliente y el servidor es esencial para mantener una experiencia de juego consistente y fluida. Sin embargo, pueden ocurrir problemas de sincronización, lo que lleva a la aparición de rubberbanding. Una causa común es la discrepancia en la predicción del lado del cliente. La predicción del lado del cliente es una técnica utilizada para proporcionar una jugabilidad receptiva al predecir las acciones de un jugador antes de recibir la confirmación del servidor. Si la validación del servidor de las acciones del jugador no se alinea con la predicción del cliente, pueden ocurrir ajustes repentinos, causando rubberbanding.
Finalmente, el rendimiento del servidor del juego en sí juega un papel crucial para minimizar rubberbanding. Si el servidor está bajo una carga pesada debido a un gran número de jugadores u operaciones que requieren muchos recursos, puede tener dificultades para procesar y actualizar las posiciones de los jugadores en tiempo real.
Esto puede llevar a retrasos en la actualización de la posición del jugador, resultando en rubberbanding. Asegurar que los servidores de juegos tengan recursos suficientes y un rendimiento óptimo es importante para reducir los problemas de rubberbanding.
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